玩家的喜好,其实是被游戏教育出来的,游戏没有推出之前,玩家不知道他们是否会喜欢。
而美国较为发达的互联网以及厂商们力推的网络服务,渐渐俘获了玩家们的心。
而由于曰本本土曾经尝试的网络服务,都因为种种原因陷入停滞。
像是任天堂曾经在红白机上推出联网服务,可以让玩家通过红白机在家就能炒股,刚刚推广了几万套,就遇到了曰本经济的滑铁卢,股市轰然崩塌,那些炒股的人不是去跳楼,就是去了跳楼的路上。
这套最早的红白机上就已经有的联网系统,只能无疾而终了。
虽然早早的经过尝试,但是早早的吃了苦头,就让曰本的主机平台厂商,放弃了让主机平台网络化的念头。
毕竟,网络化还要让玩家多花钱,硬件成本也会更高,那还不如让玩家就在家里和家人一起玩游戏好了。
而美国由万户发起的联网对战风潮,则因为即时战略游戏极为适合联网对战,以及体育游戏也可以联网对战的关系在飞速的发展。
即时战略玩家和体育游戏玩家,也很快的就接受了联网的概念。
而其它游戏的玩家,也开始逐渐的被渗透,被动的接受联网。
知道联网的概念成为一个潮流,哪怕那些联网并没有什么卵用的游戏,也会加入联网的功能。
像是《模拟人生2000》中,就有这样的一个功能叫做模拟社区。
就是能够让许多玩家连在一起,构成一个社区。
也就是说,从一个虚幻的,个人操控的世界,变成了一个虚幻的,但是却由许多人操控的世界。
其实,作为总设计(喵)师,小爱对于这个功能不是很满意,她认为这破坏了玩家的体验。
毕竟,一旦成了多人游戏,就没办法让任何一个玩家体会到为所欲为,畅所欲为的快感了。
但是,联网化又是一个潮流,就像是三维化一样。
尽管可能并不需要,但必须有。
就像是十年之后,如果一款标榜自己是顶级游戏的游戏,如果不是开放世界,没有打上开放世界的标签,销量就会雪崩。
像是另外一个世界,任天堂的新主机首发大作,必须是《塞尔达传说-荒野之息》而不是《超级马里奥-奥德赛》一样。
就是因为前者是所谓的开放世界,而后者不是。
哪怕后者依旧很好玩,但是后者在宣传的时候,也标榜着自己是自由世界的概念。并且在宣传片里,主要放的是都市世界的演示画面。
上线之后,通过万户对战平台,进行联机服务的《模拟人生的2000》玩家也不是特别多。
因为原本《模拟人生2000》为广大玩家带来的是一种自由自在的体验,而联机之后,让他们马上就感觉到,自己只不过是在玩另外一个现实生活。
不过,不管怎样,《模拟人生2000》的销量,也迅速的超过了两百万。
特意与《模拟人生2000》错开的《模拟城市2000》也在一九九九年的尾巴,开始正式发售了。
虽然都是冠以2000的名字,但是如果真的在两千年发售,那就太不像话了。
自从进入了一九九九年秋季之后,美国的各个教(喵)派,就开始宣传起了一九九九年的最后一天是世界末日,需要购买赎罪券,才能活到千禧年大收智商税。
而那些不管信或是不信的人,也纷纷掏钱消灾,万户拍摄的《模拟人生2000》中也加入了类似的情节。
在美国加入教(喵)派是很正常的事情,不加入反倒是显得不正常。
许多加入教(喵)派的人,也并非真的相信,而是加入教(喵)派,就有了组织。哪怕是交十一税,也比什么教(喵)派都没有加,被所有的教(喵)派欺负要来的轻松。
虽然高桥什么也不信,但万户互动娱乐几乎所有人都是有组织的人。
好在大多数教派都很温和,只是收一收税,组织组织学习而已。