第九十九章 可重复游玩率的不同

玩家之心 月雨白 2290 字 2024-04-21

要知道,《星际争霸》已经推出这么长时间了,有积累的老玩家数都数不清。

这些老玩家们技术水平一般都过关,按理说普通的游戏往往都变得很精彩。

但是问题却在于,他们的水平与新手比起来过高,对于新手们来说,并不是一件友好的事情。

大量玩家在刚刚开始游戏的时候,就被揍了一个鼻青脸肿,差不多都生活不能自理了。

大家玩游戏都是为了开心,难道会有哪个玩家玩游戏是为了被别人一次又一次打败的么?

或许有这样心理状态比较奇怪的玩家,但绝对是少数中的少数。

因此,《星际争霸》新玩家的增速,就非常的缓慢了。哪怕万户做出种种激励的政策,新玩家都很难留存下来。

都弄得高桥有些像要学习腾讯天美工作室的做法了。

在正常玩家与玩家的对战中,添加大量的机器人。

这些机器人就是新玩家的陪练,帮新玩家获取自信心,同时也提升新玩家的熟练度。

等水平达到一定程度之后,才会开始真的与真正的玩家进行对战。

其实,这套系统在《星际争霸》中也有,不过大多数玩家并不喜欢去打电脑,而是上来就喜欢打真人。

天美工作室的做法就是不将电脑称作是电脑,当做是真人一样在匹配系统中随时待命。

不过,万户却没有天美那么好做。

如果万户这样做了,估计用不了多长时间,《星际争霸》的论坛就会爆炸。

因为《星际争霸》现在的核心乐趣,就是玩家与玩家的对抗。

如果在匹配系统中加入电脑玩家,那是瞧不起真人玩家的实力不成?

要知道,由于现在电脑的计算能力有限,电脑玩家的战斗力,都是通过种种作弊来提升的。

有信心虽然不代表一定会赢,但至少代表着有信心能赢。

射击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。

就像是暴雪娱乐,从《星际争霸》时代开始,就像为诺娃制作一款射击游戏。

然而,直到多年以后,他们才敢真的推出《守望先锋》这款射击游戏。

射击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。

这种对于手感的要求,还不同于日式游戏那种拳拳到肉的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于射击手感的调整。

除了射击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。

射击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代入感特别强的游戏。

玩家亦或是通过操纵角色的主视角,亦或是通过操纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。

在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。

因此,调教好这一方面的内容,甚至比射击的手感更为重要。

如果抛开这些因素,但论《反恐精英》为什么会在玩家之中大火特火。

其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。

大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。

游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。

因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能十个小时就会通关掉。

哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。

游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。

因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。