而且很多恐怖游戏,看跟玩又是两种不同的体验。
看着别人玩的时候,觉得这恐怖游戏不过如此,就这就这?
然后自己再去购买,换成自己玩的时候。
嗯,大概率、可能是被吓得,再也不敢玩了。
但是,这也是促进游戏的热度,传播的重要手段了。
前世的《逃生》系列,拥有着超过一千五百万份的销量成绩,其中跟热度传播,就是有着很大的关系。
当然了,最重要的还是游戏的品质,一定要非常优秀。
不然的话,也不可能火起来。
简单交谈几句后,王川就开始给众人讲解着,《逃生》中的核心要素。
首先,就如同游戏的名字一样,玩家一开始,要扮演一个手无寸铁的记者,在面对各种场景的时候,只有一个选择,那就是:逃。
其次,就是游戏中的摄像机了,和传统的恐怖游戏中,永不关机的核能手电筒不同。
《逃生》里面,记者使用的摄像机,夜视功能是了解黑暗场景必备的模式。
但是开启夜视模式,是需要消耗电池的。
而玩家的电池则是有限的,所以这就造成了一个驱动点。
除了这些以外,还有游戏的剧情节奏这方面,都被王川一一的展开讲给众人听。
其实这款游戏,最为精髓的地方,还是因为将游戏的主角,设定成了一个没有战斗力的普通。
这样的最大好处,就是能够让玩家更好的代入进去,从而感受到一种恐惧感。
再一个,就是摄影机夜视功能的模式了。
毕竟对于恐怖游戏来说,黑暗的场景是亘古不变的一个旋律。
但是同样又不能完全是黑暗,因为太黑的话,玩家的体验感就非常差。
连路都找不到该怎么玩?
连怪都看不到,怎么会恐惧?
所以才有了传统游戏里面的核能手电筒。