第三百二十四章 制作开始

有各种难度选项,不是很正常的一件事情吗?

有高难度,自然也有低难度。

也许目前王总设计的一个理念思路,就是按照最高难度来的呢。

再说了,难度这个东西,等到游戏实际效果出来以后,同样也可以进行修改的嘛

再怎么厉害的boss,那也架不住对数据的修改呀。

东一刀西一刀,上个版本你是毁天灭地的oss,下个版本就能让你变成只能卖萌的哈士奇!

很快,一个小时过去,众人对于《黑暗之魂》这款游戏也有了足够的了解。

随着《黑暗之魂》的项目确定。

整个团队也在进行有序的开发。

其中比较复杂的,主要还是在游戏动作的制作这一块。

尽管《黑暗之魂》并非是act类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏,它的优秀点在于精妙的地图碎片式故事,独特的死亡惩罚。

但也不代表动作元素,在游戏里面不重要,恰恰相反,动作元素在《黑暗之魂》的体验中,也是一个核心点。

任何动作游戏,都有其围绕的一个核心战斗机制。

例如前世的《只狼》,最让人上瘾的机制,就是招架打铁模拟出来的那种,高手对决的紧张刺激感。

《仁王》的核心在于,利用上中下三段架式,配合残心,恢复体力的呼吸式战斗。

《鬼泣》则是但丁尼禄多重风格,这多变玩法组合的兼顾微操与爽快的独特体验。

《猎天使魔女》是引入回避和联机为一体的闪避抵消。

而《黑暗之魂》系列的核心,不是武器、技能搭配多么丰富,尽管它真的太丰富了,甚至你还可以做到双手持盾。

其真正战斗系统的一个核心,则在于围绕精力条打造的容错率。

这就让《黑暗之魂》的战斗,虽然简单朴素,跟其他游戏上天入地的动作表现不同,但却异常惊险刺激。

让玩家始终保持一个极高的注意力,简洁但有趣。:,,.